Лучший искусственный интеллект в играх, или Почему ИИ — это подделка. Почему искусственный интеллект пугает нас

Почему же …

Почему то … Орфографический словарь-справочник

почему-то - почему/ то … Морфемно-орфографический словарь

почему-то - почему/ то … Правописание трудных наречий

ПОЧЕМУ. 1. нареч. вопросительное. По какой причине, на основании чего. Почему вы не едете в отпуск? Почему ты так думаешь? 2. союзное слово. Вследствие чего, по причине чего. «Другая есть причина, почему она ждать не будет.» А.Тургенев. «Умел… … Толковый словарь Ушакова

Why Me? Жанр авантюрная комеди … Википедия

Отчего то, что то, чего то; по неизвестной причине, неизвестно почему, по какой то причине Словарь русских синонимов. почему то отчего то, неизвестно почему, по какой то (или неизвестной) причине; что то (разг.); чего то (прост.) Словарь… … Словарь синонимов

Pourquoi pas moi? Жанр Мелодрама,Комедия … Википедия

Отчего, зачем; благодаря чего, вследствие чего, с чего, вследствие этого, благодаря этому, благодаря тому, с какой радости, с каких щей, с каких же щей, что так, что же, поэтому, посему, какими судьбами, вследствие того, в честь какого праздника … Словарь синонимов

Местоим. нареч. По неизвестной причине; отчего то. Почему то не спится. Почему то невесело. Почему то знобит. П. жалею всех … Энциклопедический словарь

Книги

  • Почему? , Ю. Б. Борьян. Книга о насущных проблемах России и путях их преодоления с учетом действовавших и действующих реалий (коррупции, приватизации, инфляции и т. д.). Кратко приведен опытвыхода из кризиса и…
  • Почему я? , Джеймс Чейз. Романы Чейза отличает динамичный сюжет, весьма искусно разработанная интрига. В опасной ситуации оказывается герой "Похитителя" Гарри Барбер. Он вынужден проявитьмужество и сообразительность,…

Искусственный интеллект уже в некотором роде помогает определиться вашему будущему. Когда вы ищете что-нибудь в поисковике, пользуетесь сервисом вроде Netflix или банк оценивает вашу пригодность для ипотеки. Но что будет, если искусственному интеллекту придется определять, виновны вы или нет, в суде? Как ни странно, в отдельных странах это уже, возможно, происходит. Недавно американского высокого судью Джона Робертса спросили, может ли он представить день, когда «умные машины, управляемые искусственным интеллектом, будут помогать в поиске улик или даже в принятии судебных решений». Он ответил: «Этот день уже настал, и он существенно помогает судебным органам в производстве дел».

Возможно, Робертс имел в виду недавний случай Эрика Лумиса, которого приговорили к шести годам заключения по рекомендации секретного проприетарного программного обеспечения частной компании. Лумис, который уже имел криминальную историю и был приговорен за то, что бежал из полиции на угнанной машине, теперь утверждает, что его право на процедуру было нарушено, поскольку ни он, ни его представители не смогли рассмотреть или опротестовать алгоритм рекомендации.

Отчет был подготовлен программой Compas, которая продается Notrpointe судам. Программа воплощает новую тенденцию в исследованиях ИИ: помогает судьям принять «лучшее» (или по крайней мере более ориентированное на данные) решение в суде.

Хотя конкретные подробности дела Лумиса остаются закрытыми, в нем наверняка содержатся диаграммы и числа, определяющие жизнь, поведение и вероятность рецидива Лумиса. Среди них возраст, раса, гендерная идентичность, привычки, история браузера и какие-нибудь измерения черепа. Точнее никто не знает.

Известно, что прокурор по делу сказал судье, что Лумис продемонстрировал «высокий риск рецидивизма, насилия, досудебного разбирательства». Это стандартно, когда дело касается вынесения приговора. Судья согласился и сказал Лумису, что «по оценке Compas он был определен как лицо, представляющее высокий риск для общества».

Верховный суд штата Висконсин осудил Лумиса, добавив, что отчет Compas привнес ценную информацию в его решение, но отметил, что без него он вынес такой же приговор. Проверить это наверняка, разумеется, не получится. Какими могут быть когнитивные предубеждения, когда в деле участвует всемогущая «умная» система вроде Compas, которая советует судьям, как им поступать?

Давайте будем откровенны, нет ничего «незаконного» в том, что сделал суд Висконсина - это просто пример. Другие суды могут и будут делать то же самое.

К сожалению, мы не знаем, в какой степени используются ИИ и другие алгоритмы при вынесении приговора. Есть мнение, что некоторые суды «тестируют» системы вроде Compas в закрытых исследованиях, но не могут заявлять о своем партнерстве. Есть также мнение, что несколько стартапов ИИ разрабатывают подобные умные системы.

Однако использование ИИ в законодательстве не начинается и не заканчивается вынесением приговора, оно начинается с расследования. В Великобритании уже разработана система VALCRI, которая выполняет трудоемкие аналитические работы за считанные секунды - пробирается сквозь тонны данных вроде текстов, лабораторных отчетов и полицейских документов, чтобы выделить вещи, которые могут потребовать дальнейшего расследования.

Полиция Уэст-Мидландс в Великобритании будет тестировать VALCRI в течение следующих трех лет, используя анонимные данные, содержащие больше 6,5 миллиона записей. Похожее испытание проводится полицией Антверпена в Бельгии. Однако в прошлом проекты ИИ и глубокого обучения, включающие массивные наборы данных, были проблемными.

Выгоды для немногих

Технологии обеспечили множество полезных приспособлений залам суда, от копировальных аппаратов до извлечения ДНК из отпечатков пальцев и сложных методов наблюдения. Но это не означает, что любая технология - это улучшение.

Хотя использование ИИ в расследованиях и приговорах может потенциально сэкономить время и деньги, оно породит острые проблемы. В докладе по Compas от ProPublica было четко сказано, что черных программа ошибочно считает более склонными к рецидивизму ответчиками, чем белых. Даже самые сложные системы ИИ могут унаследовать расовые и гендерные предубеждения тех, кто их создает.

Более того, какой смысл перекладывать принятие решений (по крайней мере частично) по вопросам, которые уникальны для людей, на алгоритм? В США существует определенная трудность, когда суд присяжных судит своих сверстников. Стандарты в законах никогда не были эталонными, потому эти суды присяжных считаются наиболее демократичными и эффективными системами осуждения. Мы совершаем ошибки, но со временем накапливаем знания о том, как их не совершать, уточняя систему.

Compas и подобные ей системы представляют «черный ящик» в правовой системе. Таковых быть не должно. Правовые системы зависят от непрерывности, прозрачности информации и способности к рассмотрению. Общество не хочет появления системы, которая поощряет гонку с созданием стартапов ИИ, которые делают быстрые, дешевые и эксклюзивные решения. Наспех сделанный ИИ будет ужасным.

Обновленная версия Compas с открытым исходным кодом была бы улучшением. Но сперва придется поднять стандарты системы правосудия, прежде чем мы начнем снимать ответственность в пользу алгоритмов.

16.11.2016

-

Искусственный интеллект (ИИ) в связке с робототехникой – одна из наиболее обсуждаемых сегодня тем. Однако область находится в самом начале пути своего развития. «Ещё не лето, но уже ранняя весна», – образно выразился ректор Сколтеха, академик Александр Кулешов. На какой стадии развития находятся технологии ИИ? Что не смогут заменить роботы? Что это, вообще, такое – искусственный интеллект? Всё это обсудили учёные, инженеры и представители бизнеса на конференции Skolkovo.AI 14 ноября.

Искусственный интеллект – это научное направление, целью которого является создание искусственных устройств, способных к обучению или направленному поведению и рациональным рассуждениям

Что такое искусственный интеллект?

Почти на каждом из выступлений конференции вставал вполне очевидный вопрос о том, что же такое «искусственный интеллект». Докладчики, эксперты этой области давали диссонирующие варианты ответа, начиная с «технологий, решающих элементарные задачи» и заканчивая «технологиями, решающими сложные задачи». Такая «разбросанность» говорит о том, насколько ещё непрочен фундамент этой области исследований и насколько по-разному люди видят границы того, чему посвящают жизнь.

Точные научные формулировки – хлеб учёных. Поэтому определение ИИ надёжнее всего было доверить президенту Российской ассоциации искусственного интеллекта д.ф. - м.н. профессору Геннадию Осипову:

«Искусственный интеллект – это научное направление, целью которого является создание искусственных устройств, способных к обучению или направленному поведению и рациональным рассуждениям. Нерациональное рассуждение и неразумное поведение нас не интересует, а вот для человека это характерно».

ИИ – здесь и сейчас

Теперь можно осмотреться и понять, что на сегодняшний день относится к искусственному интеллекту.

Например, МакАвто, в котором начали применять ИИ. Вместо того чтобы клиент общался с оператором, устанавливают устройство, которое записывает его заказ с учётом уличного шума и громких детских голосов из машины. Добиться чистой расшифровки получается благодаря достаточно сложным технологиям ИИ.

The Economist использовало платформу искусственного интеллекта Microsoft для интерактивной версии дебатов Трампа и Клинтон – читателям (или, скорее, зрителям) предлагался видеоряд с описанием эмоций кандидатов во время политических прений, созданный с помощью сканирования и анализа выражений их лиц.

Ещё один пример – система Cocoon, которая с помощью микрофона слушает и запоминает звуковой шаблон дома. После этого она уведомляет клиента о том, что происходило в доме в отсутствие членов семьи.

Через десятилетия эти технологии, возможно, покажутся нам примитивными. Но ведь и способность компьютера посчитать «2х2» сейчас язык не повернётся назвать хайтеком, хотя когда-то это было прорывом.

Основная задача искусственного интеллекта

«Мы перекладываем на машины ограничения. Мы не могли обладать всеми знаниями мира, потому что не могли прочитать и запомнить всю информацию, так как наши «канал» и «носитель» ограничены. Сейчас мы это можем, потому что у нас есть экстендеры в виде Google, Wikipedia и прочего.

Теперь нам необходимо не обладание знаниями, а их добывание. То есть это совершенно другой тип мышления, который при том же количестве нейронов в мозгу позволяет суммарно обладать значительно большим количеством знаний, находящихся в операционном управлении.

Иными словами, человека интересует расширение своих возможностей и увеличение доли своей свободы», – рассуждает ВРИО гендиректора РВК Евгений Кузнецов.

Как писал в одном из своих трудов С.П. Капица, в мире нет проблемы нехватки еды и ресурсов, но есть проблема их распределения.

«В XIX веке стояла проблема создания ресурсов (строили фабрики и осваивали новые способы производства). XX век – парадигма контроля и порождение потока цифровой информации. В XXI веке задача заключается не в том, чтобы производить и контролировать вещи, не в том, чтобы собирать информацию. Задача состоит в фильтрации и принятии решений на основе собранной информации. Тот ИИ, который мы по-тихоньку начинаем создавать, как раз эту проблему решает», – добавил руководитель робототехнического центра Фонда «Сколково» Альберт Ефимов.

«Нужны ли мы нам?»

Интеллект машин становится всё более сложным, в связи с чем встаёт вопрос: нужны ли тогда будут люди? В 2013 году Oxford e-Research Centre опубликовал исследование «Работа будущего» о компьютеризации различных профессий, рассмотрев более 700 специальностей. В рамках работы исследователи выделили три направления, которыми человек отличается от машины. Это креативность, социальное взаимодействие с окружающими и манипуляция объектами внешнего мира. «Ответ на вопрос «нужны ли мы нам» заключается в следующем: да, нужны, но только тогда, когда выполняем эти три требования. Таким образом, по мнению учёных, профессия садовника, например, не умрёт никогда, так как подходит всем трём условиям», – делает вывод Ефимов.

Наука и технологии России

Не один десяток лет ученые пытаются заставить машину не просто выполнять полученные приказы, а думать самостоятельно. Память современных компьютеров соизмерима с человеческой, скорость выполнения логических операций – на порядки выше, но смоделировать разум исследователям пока так и не удалось. О современных вызовах в области искусственного интеллекта (ИИ) рассказывает доцент кафедры вычислительной техники Университета ИТМО Игорь Бессмертный.

В обывательском понимании искусственный интеллект - это компьютер, обладающий эмоциями и сознанием. А что вкладывают в это понятие современные исследователи?

Автор термина Джон Маккарти определял интеллект как способность субъекта ставить перед собой цели и добиваться их достижения. Если мы пытаемся наделить интеллектом некое техническое устройство, значит, мы хотим, чтобы оно самостоятельно решало возникающие задачи. Компьютеры способны рассуждать гораздо быстрее человека, но поиск решений методом перебора требует большого количества ресурсов. В начале шахматной партии у игрока белыми есть по два варианта хода для каждой пешки и коня. Противник в ответ тоже выбирает из двадцати вариантов, и получается, что первый ход у нас 400 возможных комбинаций, во второй - 160000, и так далее. Это называется комбинаторным взрывом, и попытки решить задачу «в лоб» ни к чему не приводят.

Я развиваю антропоморфный подход и считаю, что нам нужно пытаться воспроизвести человеческий мозг на уровне поведения. На протяжении жизни человек постоянно обращается к приобретенным интеллектуальным навыкам. Мы не задумываемся, когда завязываем шнурки или пользуемся таблицей умножения. Есть навыки более высокого уровня: профессиональный шахматист может «на автомате» обыграть неподготовленного игрока. Количество навыков определяется объемом памяти человека, а у машин ее сейчас более чем достаточно. Нужна такая структура данных, при которых машины будут записывать интеллектуальные навыки и логику их вывода, как был получен каждый факт и навык. В этом случае мы обеспечим быстрый вывод данных и сможем создавать интеллектуальные системы, которые будут отвечать на сложные запросы.

Например, если мы поищем в интернете температуру кипения воды, то сразу получим ответ, но у поисковых порталов нет готовых ответов на специфические запросы. Чтобы узнать температуру кипения воды в Тибете, нам придется подключать правила, учитывать зависимость температуры кипения от атмосферного давления, зависимость давления от высоты над уровнем моря, высоту Тибета. Только после определенных логических действий мы найдем решение, и если внести его в базу знаний, то в следующий раз факт будет извлечен быстро. Также важно при каждом вызове проверять актуальность данных - сейчас мы не задумываемся, что президент США - Барак Обама, но в будущем эти данные устареют.

- Это технически возможно?

Принципы самообучения реализуют с помощью нейронных сетей. Сейчас их используют для прогнозирования, торгов на биржах, в некоторые автомобили встраивают системы распознавания пешеходов. Иногда интеллектуальное поведение устройства необходимо - там, где невозможно находиться человеку-оператору, или в тех случаях, когда это упрощает жизнь. Но каждое такое устройство выполняет узкий круг задач. Есть роботы-сиделки, роботы-повара, но универсальный искусственный интеллект сейчас, по большому счету, не нужен.

- А как же мечты футурологов о том, что у людей появятся партнеры по разуму?

Если создавать гомункула, чтобы просто было с кем поговорить, это потребует неоправданно высоких затрат. А использовать компьютер для того, чтобы придумать что-то новое, уже пытались. Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ) Генриха Альтшуллера великолепно работала в виде справочников и таблиц. Но когда ее решили автоматизировать, выяснилось, что ТРИЗ работает только в руках человека-изобретателя. Причина в том, что существует масса фактов, которые никак не формализованы. Считается, что половину своих знаний человек усваивает за первые три года жизни, и мы иногда даже не догадываемся о том, что они есть и что их нужно формализовать. Если я выпущу предмет, который держу в руках, он упадет на пол; людям это очевидно, а машине - нет. По моим подсчетам, человек должен хранить и уметь использовать в среднем 50 млн фактов. Для сравнения: компания Cycorp составляет онтологическую базу знаний с 1984 года, и за это время накопила всего 3 млн фактов. Для работы универсальной интеллектуальной системы нужно как минимум на два порядка больше.

- Являются ли современные вопросно-ответные системы вроде Wolfram Alpha искусственным интеллектом в таком понимании?

WolframAlpha разрабатывают в первую очередь для решения математических задач, в этом вопросе я бы ориентировался на проекты IBM. В девяностых в IBM создали шахматный суперкомпьютер Deep Blue, и после того, как он обыграл Гарри Каспарова, его собирались использовать в медицинских целях. Оказалось, что Deep Blue для этого не годится - он не умел обучаться, и для применения в другой области нужно было все начать с нуля. Сейчас компания разрабатывает суперкомпьютер Watson, который показывает впечатляющие результаты, например, победил людей в телеигре Jeopardy! Но поскольку Watson - коммерческий проект, остается догадываться, какими методами обеспечивается поиск информации, как выполняются цепочки умозаключений и как в IBM решают вопрос комбинаторной сложности.

- Как технологии искусственного интеллекта будут развиваться в будущем?

Прогнозы в области ИИ делать трудно, так как отрасль развивается очень быстро. Мы свидетели тому, как эволюционировали технологии распознавания речи, и сейчас в любом мобильном телефоне есть голосовое управление. Распознавание изображений тоже развивается быстрее, чем мы думали. Это прагматичные технологии, но я уверен, что создание искусственного разума технически возможно - не сейчас, а когда это будет необходимо.

Пресс-служба Университета ИТМО

Сражаясь с компьютерным противником, часто воображаешь его гораздо умнее, чем он есть на самом деле. Однако стоит приметить оплошность, и иллюзия рассеивается.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Мы поговорим о лучших ИИ, встречавшихся в компьютерных играх.

Ложные ИИдолы

Словосочетание «искусственный интеллект» звучит весомо и даже возвышенно. Представляется нечто загадочное и непостижимое, над чем работают настоящие гуру программирования, владеющие тайными, почти мистическими знаниями. Они наделяют машину способностью думать подобно человеку!

Однако игровой ИИ — это всего лишь набор правил и алгоритмов. Иногда сложных, иногда не очень. В качестве примера возьмём игру «Ним» , в которой двое поочерёдно берут предметы из кучек. Или крестики-нолики. В обоих случаях программа сводится к простому алгоритму: компьютер поочерёдно просчитывает все возможные ходы, а затем выбирает наиболее выгодный.

Игру го компьютер осилил с гораздо большим трудом, чем шахматы. Это стало возможно только благодаря последним успехам в области нейросетей.

Привычные нам игры, по большей части, ушли недалеко. Скажем, для стратегии в реальном времени самая сложная часть — это алгоритм поиска пути. Чтобы каждый юнит мог передвигаться и обходить препятствия, компьютер непрерывно просчитывает сотни вариантов маршрута и выбирает самый короткий.

А как же противники? Они кажутся сверхмозгом в основном благодаря искусственным преимуществам в ресурсах и возможности управлять всем хозяйством одновременно, остальное суть набор правил вроде атак волнами и последовательности постройки зданий. Опытные игроки хорошо об этом знают и неизменно находят слабые места.

Nimrod — один из первых компьютеров с графическим интерфейсом. Разрешение его «дисплея» — 4 на 7 точек, то есть 28 лампочек.

Несмотря на скромные начальные возможности, искусственный интеллект вошёл в игры почти с самого появления компьютеров — намного проще научить машину взаимодействовать с людьми в рамках жёстко заданных правил, чем в реальном мире.

Ум в предметах

В качестве примера игры с интересным ИИ часто приводят The Sims , ведь чтобы изображать повседневную жизнь людей, компьютер, наверное, должен думать как человек.

Кажется, что симы всё время о чём-то думают.

Игра умножает каждый из показателей на соответствующие нужды персонажа и пересчитывает всё в очки счастья: чем дольше сим не ходил в туалет, тем больше счастья принесёт ему комната для размышлений. Учитываются и прописанные персональные предпочтения, и расстояние до объектов. Социальная жизнь строится на том же принципе: когда кому-то из симов «станет скучно», он придёт поболтать — восполнить нужду.

Чтобы лучше представить себе этот алгоритм, создатель Sims Уилл Райт предлагает вообразить «ландшафт счастья» (happyscape): поверхность, на которой высота означает получаемое на ней количество счастья. Персонаж выбирает любой из ближайших холмов и использует манящий его предмет. Когда нужда будет удовлетворена, холм разглаживается, а сим переходит к покорению следующей вершины.

Девушка или холодильник? Пожалуй, холодильник!

Голод утолён, пора общаться — пирамида Маслоу в действии.

Иногда подопечные начинают творить откровенную ерунду — всё потому, что разработчики нарочно заложили изъян. Алгоритм берёт верхнюю часть списка нужных действий и выбирает из него случайным образом: сим может сесть смотреть телевизор, проигнорировав позывы мочевого пузыря. Если б персонажи сами отлично справлялись, это не оставило бы работы для игрока — иногда ИИ приходится нарочно портить.

Нейроны и норны

Порой разработчики пытаются создать ИИ, который действительно моделировал бы работу человеческого мозга, но таких примеров единицы. Наиболее знаменитый из них — игра о питомцах, под названием Creatures .

В 1992 году британский учёный Стив Гранд решил попробовать себя в разработке коммерческого софта. Он предлагал потенциальным инвесторам идею виртуального питомца — мыши, которая жила бы на рабочем столе Windows. Она должна была постепенно обучаться новым трюкам благодаря заложенной нейросети.

Норнам в Creatures предстоит освоить большой и красивый мир.

Позже идея превратилась в полноценную игру о виртуальных персонажах — норнах. Пушистое создание вылупляется из яйца, а человек должен помочь ему познать мир: научить каждому слову, повторяя его по много раз и показывая на то, что оно означает, а также заставлять выполнять простейшие действия, поощряя хорошее поведение. Тем не менее норны часто забывают уроки и ошибаются — это и есть огромное достижение разработчиков.

В основе искусственного интеллекта каждого питомца лежит нейросеть из тысячи нейронов, поделённая на кластеры. Каждый кластер выполняет одну из задач: чувства, фокусировка внимания, память и принятие решений. Норны ассоциируют действия с поощрениями и наказаниями и делают обобщения на основе предыдущего опыта, что помогает им действовать в новых условиях.

Общая схема мозга норна.

Поведение норнов регулируется теми же гормонами, что и у живых существ, поэтому они могут жаждать общения и развлечений, равно как чувствовать боль, голод, усталость и так далее, — всё это отражается на балансе химических элементов их крови в специальной консоли.

Каждое действие приходится втолковывать по много раз.

Так должна была выглядеть четвёртая часть Creatures, но до разработки дело не дошло.

Есть и другие примеры того, как искусственный интеллект изображает питомца со сложным поведением: вспомним гигантских зверей из Black & White , щеночков из Nintendogs или норовистого Трико из The Last Guardian . Однако имитация развития и обучения по-прежнему остаётся редкостью.

Все жаловались на капризы Трико, но разве не так ведут себя настоящие питомцы?

Вне индустрии компьютерных игр существуют научные проекты настоящей симуляции живых существ. В рамках проекта OpenWorm (на картинках) учёные воссоздали физическую модель тела круглого червя с тремя сотнями работающих нервных клеток: в виртуальном окружении червь ведёт себя так же, как вёл бы в жизни. А резонансный Human Brain Project , в который европейское правительство вложило миллиард евро, пытается воссоздать в машине человеческий мозг. Правда, до этого пока очень далеко.

Запах свежих трупов

До сих пор мы обсуждали тихие и спокойные игры. Как насчёт шутеров? В них ИИ должен принимать решения не просто на ходу, а на бегу. И пусть здесь компьютерные противники не растут и не развиваются (продолжительность их жизни чаще всего измеряется секундами), но они должны составлять достойную конкуренцию человеку. Или хотя бы не казаться слишком тупыми.

В ранних шутерах вроде Wolfenstein 3D и Doom с искусственным интеллектом всё было просто: монстры поворачивались в сторону игрока, бежали к нему и стреляли, как только он входит в комнату, — вот и весь алгоритм. В Quake их поведение уже стало достаточно сложным, чтобы игру начали критиковать за плохой ИИ.

Ом-ном-ном!

Первым же шутером, заслуживающим в этом плане внимания, стал Half-Life . Там были и дружественные персонажи, и сражения, не зависевшие от участия игрока, и прочие нетривиальные вещи. Чтобы сделать мир живым и подвижным, разработчикам из Valve пришлось написать огромное количество скриптов. Например, совсем недавно обнаружилось, что у персонажей и монстров в Half-Life есть обоняние: свежий труп в течение тридцати секунд испускает запах, и если, например, неподалёку бродит буллсквид, то он непременно прибежит полакомиться. Люди же, проходя мимо, заметят, что пахнет не очень.

F.E.A.R. . Контекстная информация в ИИ врагов позволяет им не просто действовать сообща, но прикрывать друг друга, прятаться за укрытиями вроде столов и книжных шкафов, открывать двери, выбивать окна, и так далее.

Но даже самый замысловатый ИИ в шутерах умён только при хорошо продуманных уровнях. Немалая часть «мозга» противников опять же заложена в окружение: дизайнеры уровней прописывают выгодные для стрельбы места и точки укрытий. Ну и конечно, при тестировании выявляются случаи, когда противник выбирает недосягаемую цель и печально упирается в стену. Вот такой вот интеллект!

Разработчики придумывают всё более красивые методы заставить нас думать, что мы имеем дело с равным противником. В компьютерной графике подобный обман называется «дым и зеркала», и точно так же, как компьютеру не под силу реальные оптика и физика, не может он и воссоздать интеллект человека. Приходится идти на уловки.

Впереди тем не менее всё то же непаханое поле. Да, можно обойтись и простыми скриптами — играть всё равно будет весело, но крутой ИИ полностью меняет игровой процесс. Учитывая последние достижения в области нейросетей, можно ожидать не просто улучшения разума противников в играх, но и появления совершенно новых механик.

Вспомним проект DeepMind , в рамках которого исследователи из Google ставят разные эксперименты с нейросетями, в том числе учат их играть в компьютерные игры. Всего за несколько часов компьютер становится профессионалом по одной из старых игр для Atari.

Если ждать достаточно долго, можно проникнуться своим несовершенством.

Не исключено, что, идя по этому пути, можно создать свирепейших соперников для современных игр. Или наоборот — разумных компаньонов. Кто знает?